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值勤执勤的区别,值勤跟执勤的区别

值勤执勤的区别,值勤跟执勤的区别 《深渊守望》在这塑造出一支独特的精英小队

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《深渊守(shǒu)望》的(de)玩法比较复(fù)古(gǔ),给出了三种(zhǒng)不(bù)同的(de)士(shì)兵攻击(jī)模式(shì),可(kě)以随意放(fàng)置在战斗地(dì)图(tú)中(zhōng),自由度(dù)很高(gāo)。

《深渊(yuān)守望》是一(yī)款放置类的塔防(fáng)游戏。

【自由(yóu)放置(zhì)】厌(yàn)倦(juàn)了只有固定区域的(de)摆(bǎi)放?在这里,整片地图都可涉足,动用(yòng)智慧,御敌于(yú)千(qiān)里之(zhī)外!

【个性打造】玩腻了普通的塔(tǎ)防升级?9大(dà)科技树,3项(xiàng)升级,塑(sù)造(zào)出一支独特的精英(yīng)小队。

【升级(jí)强化】角(jiǎo)色升级强化,搭配四种不同(tóng)攻击加成,让艰(jiān)难(nán)的防守,变成轻松的放置。

【三重难(nán)度】简单难度,了解故事,轻松放置。普(pǔ)通(tōng)难度,小(xiǎo)心防守(shǒu),深入(rù)其中。困(kùn)难难度,在艰(jiān)难(nán)中(zhōng),探明一切。

一、可玩性

《深(shēn)渊守望》的玩法比较(jiào)复古,给出了三种(zhǒng)不同的士兵攻击模(mó)式,可(kě)以随意放置在战斗(dòu)地图(tú)中,自由(yóu)度很高。怪物会攻(gōng)击(jī)沿途必经之路的(de)士兵,所以有一些(xiē)肉盾、输出等(děng)站立特(tè)性。有(yǒu)一些(xiē)简单的策(cè)略布(bù)局, 不过最后(hòu)还(hái)是数(shù)值导向(xiàng),靠士(shì)兵(bīng)去堆(duī),战斗中基本没(méi)什么可操作的。​​​​​​​

二、耐玩度

《深渊守望》的养(yǎng)成比较单薄,除了 科技提升,就(jiù)是单个(gè)士(shì)兵被录用后(hòu),慢慢(màn)积累自己的经验(yàn)。对于一款(kuǎn)单(dān)机游(yóu)戏来(lái)说,成长(zhǎng)太慢了,前(qián)期基本没(méi)有体(tǐ)验到养成带(dài)来的 *** 。

三(sān)、游(yóu)戏(xì)画面

《深(shēn)渊守望》的美(měi)术质量(liàng)一(yī)般,看起来像是个人开发者(zhě)的作(zuò)品,士兵形象和整个(gè)UI画风好像(xiàng)都(dōu)不统一。基本的意思表达很到位,能(néng)明(míng)白大概发生了什么,容易理(lǐ)解上手(shǒu)。

四、问题(tí)和建议

1.重(zhòng)启游(yóu)戏(xì)后就重新(xīn)开始了,为什么没有(yǒu)本(běn)地存档?这只能(néng)算是(shì)半成品(pǐn)吧(ba)。

2.真心建议可(kě)以换一套美术背景(jǐng),这样质量的乐都也能(néng) *** 也是(shì)很神(shén)奇(qí)了,恐怕(pà)很难吸(xī)量(liàng),可以换(huàn)成AI资源(yuán)。

3.塔防实际上是战略性的(de), 但是战斗中基本没有什(shén)么操作,战(zhàn)略点(diǎn)都是用数值抹平的,导致内容(róng)枯燥(zào),只能不停(tíng)的刷。

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4.可以拖动字符来更改队列。之(zhī)一,布阵的时候(hòu)不(bù)用思考就知道哪(nǎ)个角色该摆在哪里。第二(èr),对强迫(pò)症(zhèng)玩(wán)家会更友好(hǎo)。

5.《深渊守望》玩法上可以添加装备,高级(jí)装备可(kě)以添(tiān)加效果,比如概率(lǜ)跳弹,概率分裂,爆炸,点火,*变成原地旋转轨迹,穿透,削弱(ruò)90%攻击,攻击提高三倍射速等等。

6.怪物可以加一个(gè)BOss,弱攻血厚。

五、总结

总的来说,《深(shēn)渊守望》这个游戏玩法比较(jiào)复古,自由度(dù)高(gāo),有一些简单(dān)的策(cè)略(lüè)布局,但是对于一款单机游(yóu)戏来说,成长会(huì)比较慢,前期基本体验不(bù)到养成带来(lái)的 *** ,感兴趣的小伙伴们可以好好了(le)解之后再(zài)去玩玩看(kàn)。

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