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熊二变成僵尸了,光头强被僵尸咬了

熊二变成僵尸了,光头强被僵尸咬了 《崩坏星穹铁道》镜流星魂几命重要专武抽吗 各星魂与光锥收益对比

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镜流的1魂在对单情况下(xià)提升率非(fēi)常之大,对(duì)群情况就偏低(dī),2魂提升率还可以,345魂提升率较低,专(zhuān)武收(shōu)益比其他(tā)光锥高很多,5叠的记一位星(xīng)神(shén)的陨落比1叠的无可取代高

崩(bēng)坏星穹铁道游戏中(zhōng),镜流是一名毁(huǐ)灭命途的冰属性角色,本次为大家带来镜流各(gè)星魂与光锥收益对比,镜流(liú)的1魂在对单情况下提(tí)升率非(fēi)常之大,对群情况(kuàng)就偏(piān)低,2魂提升率还可以(yǐ),345魂提升率较(jiào)低,6魂更改循环轴之(zhī)后(hòu)提升也有20%。专武收益(yì)比其他光锥高很多(duō)的,5叠(dié)的记一位星神的陨(yǔn)落比(bǐ)1叠的(de)无可取代要高,但高得不算多(duō)。有(yǒu)能力(lì)的情况建议还是抽个专武更好。

《崩坏(huài)星穹铁道》各星魂(hún)与光(guāng)锥收(shōu)益对比(bǐ)

镜流(liú)作为(wèi)一个(gè)输出角色,所以本次计算用镜流搭配(pèi)停云(yún)的队伍进行固定变量,最(zuì)终以单(dān)个(gè)循环的Dpat(每行动(dòng)值(zhí)伤害)来(lái)进行价值对比。

一、Dpat的算法

①确定一个输出循(xún)环

②计算这个循环的总(zǒng)伤害

③引入(rù)速度和行动次(cì)数,计算这(zhè)个循环所经(jīng)过的总行动值(zhí)

④用总伤害除(chú)以总行动值,得出平均每经过1行动值造成的伤害,这就是Dpat

二、镜流带专武各星魂收益对(duì)比

三(sān)、镜流各光锥收益对(duì)比

本次(cì)对比使用(yòng)0魂的镜流,并把我认为比(bǐ)较(jiào)适合镜流的几个光锥(zhuī)的每个叠(dié)影等级都做(zuò)了(le)计算。

无可取代由于镜流的受(shòu)击概率不低,所以就把效果视为常驻。

星(xīng)神的增伤需(xū)要击(jī)破(pò)来触发,所(suǒ)以这里按3回合覆盖2回合的比例等(děng)效平均化计算(suàn)。

秘密(mì)誓心只(zhǐ)算了(le)之一(yī)段常驻增伤,后面那段(duàn)增(zēng)伤镜流(liú)比较难触(chù)发(fā)就不算了。

四、结论

1.镜流(liú)的1魂在对单(dān)情况下提升率(lǜ)非常之大,对(duì)群情况就偏低,2魂提升率还可以,345魂提升(shēng)率(lǜ)较低,6魂更改循环轴之(zhī)后提升也有20%,开局在秘技的配合(hé)下爆发力也更强。

2.专(zhuān)武收(shōu)益比其他光锥高很(hěn)多的,5叠(dié)的记一(yī)位星(xīng)神(shén)的陨落(luò)比1叠的无可取(qǔ)代要高,但高(gāo)得(dé)不算多(duō)。有能力的情况建议还是抽个专武更(gèng)好。

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