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汴州是现在的什么地方,汴州是指今天的什么城市

汴州是现在的什么地方,汴州是指今天的什么城市 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游(yóu)戏(xì)核心玩(wán)法(fǎ)其(qí)实(shí)是塔(tǎ)防(fáng),养(yǎng)成(chéng)主要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色(sè)战斗(dòu)的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯关双(shuāng)模(mó)式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可(kě)以(yǐ)选择多种武器、技能(néng),每一局游(yóu)戏都(dōu)能带给你更加(jiā)丰(fēng)富(fù)和新鲜的体(tǐ)验。除此之外,你还可(kě)以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说(shuō)割(g汴州是现在的什么地方,汴州是指今天的什么城市ē)草一时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心(xīn)玩法其(qí)实是塔(tǎ)防(fáng),不是吸(xī)血鬼(guǐ)式的,只是战斗性能差不多(duō),主角不(bù)再是重心,而是(shì)死(sǐ)后可以(yǐ)复活的工具(jù)人(rén)。炮塔在战斗中防(fáng)御比(bǐ)例(lì)很(hěn)高(gāo),这一点在后期应该(gāi)会(huì)更(gèng)加突出(chū)。炮塔种类繁多(duō),组合(hé)搭配有一(yī)定的空间和(hé)策(cè)略的选择,只是最初(chū)有(yǒu)一(yī)定随机性(xìng),开局不(bù)一定(dìng)理想。角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷(shuā)怪也有一定(dìng)的特点,另(lìng)外,以防守核心塔为目标,还是(shì)有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要(yào)是人物装备和炮塔的(de)升级,整(zhěng)体深度一般(bān)。 有(yǒu)点像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升(shēng)级需要的资(zī)源跳跃很(hěn)大。有很(hěn)强的商业(yè)设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说(shuō)到底就是一个数值(zhí)导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流设计(jì), 免费项目也要(yào)靠(kào)广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)美(měi)术(shù)质量(liàng)一般,画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画(huà),角色(sè)塑造印(yìn)象不深。场景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构比较常规,基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定(dìng)的世(shì)界(jiè)观(guān), 但是故事(shì)没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世界观故(gù)事(shì)后是白屏(píng)的,但是跳过(guò)动(dòng)画(huà)的功能还(hái)是可以(yǐ)用的,可(kě)以正常(cháng)进(jìn)入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观层面没有意义(yì),可(kě)能是动作资源(yuán)不足,不仔(zǎi)细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一(yī)定的(de)压迫感,闪(shǎn)现的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里有一(yī)个区别(bié),如(rú)果(guǒ)以人为主,那被打的效果就要(yào)挂在(zài)人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻(gōng)击的反(fǎn)馈应(yīng)该挂在塔上(shàng)。感(gǎn)觉挂(guà)塔比较(jiào)合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不(bù)明显(xiǎn),怪物多了之后(hòu),根本(běn)看不(bù)到自己在哪(nǎ)里玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼(guǐ)基(jī)本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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