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三公里是多少米,三公里是多少米

三公里是多少米,三公里是多少米 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核心(xīn)玩(wán)法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是(shì)一(yī)款超热闹(nào)的生存+闯(chuǎng)关双模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以选择多种武器、技能,每(měi)一(yī)局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除(chú)此之外(wài),你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰(yàn)龙(lóng)与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,不(bù)是吸(xī)血鬼式的,只是战斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而是死后可以(yǐ)复活的工具人(rén)。炮塔(tǎ)在(zài)战斗中防御比例很高(gāo),这一(yī)点在后期(qī)应该会更加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配有(yǒu)一(yī)定(dìng)的空间和策(cè)略(lüè)的选(xuǎn)择,只是最初有(yǒu)一定随(suí)机性,开局(jú)不一定理想。角(jiǎo)色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能效果也差不多,刷怪(guài)也(yě)有一定的特点,另(lìng)外,以防守核心塔为(wèi)目标,还(hái)是有差别(bié)的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人(rén)物装备和(hé)炮(pào)塔(tǎ)的升级,整体深度一(yī)般。 有(yǒu)点像小游戏的数值结构(gòu),养成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级(jí)困难频率(lǜ)低,之(zhī)一关感觉就很(hěn)明(míng)显,说到底就(jiù)是一个数值导(dǎo)向的(de)游(yóu)戏。混合变(biàn)现的商业(yè)主(zhǔ)流设计, 免费项目也要靠广告。

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三、游戏画面(miàn)

《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》的美术(shù)质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色(sè)塑(sù)造印象不深。场(chǎng)景不三公里是多少米,三公里是多少米多,辨(biàn)识度(dù)一般,界面结(jié)构比较常(cháng)规,基本能联(lián)想到是(shì)什么。效果表达更加准确易懂(dǒng),有一定(dìng)的世(shì)界观, 但是故事没有(yǒu)详(xiáng)细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫(màn)画解释完世界观故(gù)事后是白屏的(de),但是(shì)跳过(guò)动画的功能还是可(kě)以用(yòng)的,可以正(zhèng)常(cháng)进入(rù)游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意义(yì),可(kě)能是动作(zuò)资源不足,不仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点(diǎn)近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然省了来回跑(pǎo),但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或(huò)核心(xīn)塔(tǎ)冲击效(xiào)果不明显,建议增加冲击(jī)振动反馈。然(rán)而,这里(lǐ)有(yǒu)一个区别,如果以(yǐ)人为主,那被打的效(xiào)果就要挂在人(rén)身(shēn)上(shàng)。如果以(yǐ)核(hé)心(xīn)塔为主,攻击的反(fǎn)馈(kuì)应该(gāi)挂(guà)在塔上(shàng)。感觉(jué)挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔(tǎ)防为主(zhǔ)。

5.箭塔(tǎ)的攻击(jī)效(xiào)果(guǒ)不明显,怪物多了之后(hòu),根本看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换个(gè)特效。

五(wǔ)、总结

总的(de)来(lái)说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类游戏有兴趣(qù)的玩家(jiā)可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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