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乌蒙山在哪里属于哪个省,贵州乌蒙山在哪里

乌蒙山在哪里属于哪个省,贵州乌蒙山在哪里 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一(yī)款(kuǎn)超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游(yóu)戏都能带给你更加丰富和新(xīn)鲜的体(tǐ)验(yàn)。除此之(zhī)外,你还(hái)可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说(shuō)割(gē)草一时爽,大家一(yī)起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核(hé)心玩法其(qí)实是塔防,不是(shì)吸血鬼式(shì)的,只是战(zhàn)斗性能(néng)差不(bù)多,主角不再是重心(xīn),而是死后可以复活(huó)的工具人。炮塔在战(zhàn)斗(dòu)中防御比(bǐ)例(lì)很高,这一点在后期(qī)应该会更加(jiā)突(tū)出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭配(pèi)有一定的空间和策略的选择,只(zhǐ)是最初(chū)有一定随机性,开局(jú)不一定理想。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),技能效果(guǒ)也(yě)差不多,刷怪也有一定的(de)特点(diǎn),另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的养成主要是(shì)人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔的升级,整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很(hěn)大(dà)。有很(hěn)强(qiáng)的商业(yè)设计,数(shù)值本身就有卡点(diǎn),升级困难频率(lǜ)低,之(zhī)一关感觉就很(hěn)明显(xiǎn),说到底(dǐ)就是一个数值(zhí)导向的游戏。混合变现(xiàn)的商(shāng)业主流设计, 免费项(xiàng)目(mù)也要(yào)靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色塑(sù)造印象不深。场景(jǐng)不多,辨识度(dù)一(yī)般(bān),界(jiè)面结构比(bǐ)较(jiào)常规,基本能(néng)联想到(dào)是什么(me)。效果表达更(gèng)加准(zhǔn)确易懂,有(yǒu)一定(dìng)的(de)世界观, 但是故(gù)事没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界(jiè)观故事后是白屏的,但是跳过动画的(de)功能(néng)还是(shì)可以用(yòng)的,可以正常(cháng)进入游(yóu)戏。

2.主角在(zài)用剑(jiàn)射箭(jiàn),在世(shì)界观层面没有意义,可(kě)能是动作(zuò)资(zī)源不足(zú),不仔细(xì)看(kàn)也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的(de)压迫感,闪(shǎn)现的空(kōng)间有(yǒu)限(xiàn),虽(suī)然省(shěng)了来回(huí)跑,但是明显吃数值(zhí)属(shǔ)性(xìng)。

4.人物(wù)或(huò)核(hé)心塔冲(chōng)击效(xiào)果不明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一个区别,如果以人(rén)为主,那(nà)被打(dǎ)的(de)效果就(jiù)要挂在人(rén)身上。如果以核心(xīn)塔为(wèi)主,攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理(lǐ),毕竟(jìng)塔(tǎ)防为主。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻(gōng)击效果不(bù)明显,怪(guài)物多了之(zhī)后(hòu),根本看不(bù)到(dào)自己在哪里玩,可以考虑换个(gè)特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏(xì)核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色(sè)战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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