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手指头在里边怎么动,扣自己的正确手势图

手指头在里边怎么动,扣自己的正确手势图 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是(shì)人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹(nào)的生(shēng)存+闯关双模(mó)式以(yǐ)塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器、技(jì)能(néng),每一局游戏(xì)都能(néng)带给你更加丰富(fù)和(hé)新鲜的体验(yàn)。除此之(zhī)外,你还可以建造(zào)防御塔,烈(liè)焰龙与塔(tǎ)的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家(jiā)一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一(yī)、可(kě)玩(wán)性

《疾风剑魂》核(hé)心玩(wán)法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼(guǐ)式的,只是战斗(dòu)性能(néng)差不多,主角不再(zài)是重心,而是死后可(kě)以复活(huó)的工具人(rén)。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高,这一(yī)点(diǎn)在后(hòu)期应该会更加(jiā)突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配(pèi)有(yǒu)一定的(de)空间和策略(lüè)的选择(zé),只是最初有一定随机(jī)性,开局不一定(dìng)理想。角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸(xī)血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷(shuā)怪也有(yǒu)一定的特点,另(lìng)外(wài),以手指头在里边怎么动,扣自己的正确手势图'>手指头在里边怎么动,扣自己的正确手势图防守核心塔为目(mù)标,还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的(de)养(yǎng)成主要是人(rén)物装备(bèi)和(hé)炮塔(tǎ)的升(shēng)级,整(zhěng)体深度(dù)一般。 有(yǒu)点像小游戏的数(shù)值(zhí)结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大(dà)。有很强的商业(yè)设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困难(nán)频率低(dī),之一(yī)关(guān)感觉就很(hěn)明(míng)显,说到底(dǐ)就(jiù)是一个数值导向(xiàng)的游戏。混合(hé)变(biàn)现(xiàn)的(de)商(shāng)业主(zhǔ)流(liú)设计, 免费(fèi)项(xiàng)目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾(jí)风剑魂(hún)》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联想到是什么。效(xiào)果表达更加准(zhǔn)确易懂(dǒng),有一定的世界(jiè)观, 但是故事没(méi)有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但(dàn)是(shì)跳过动画(huà)的功能(néng)还是可以用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界观(guān)层面(miàn)没(méi)有意义,可能(néng)是动作(zuò)资源(yuán)不足,不仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了(le)来回跑,但是明(míng)显吃数值属(shǔ)性。

4.人物(wù)或(huò)核心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这(zhè)里有一(yī)个区别(bié),如(rú)果以人为主,那被打的效果就要(yào)挂在人身上(shàng)。如果(guǒ)以核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂(guà)塔(tǎ)比较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多(duō)了(le)之后,根本看不(bù)到自己在哪里玩(wán),可(kě)以(yǐ)考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来说(shuō),《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有兴趣(qù)的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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