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关一下月亮是什么意思

关一下月亮是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编(biān)收集整理的《疾风剑魂》一款(kuǎn)以塔防+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游游戏(xì)攻略内容(róng),供你快速(sù)了解游戏攻略。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割(gē)草结合(hé)的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可(kě)以(yǐ)选择多种武(wǔ)器、技能,每一(yī)局游戏都能带(dài)给你更(gèng)加(jiā)丰(fēng)富和新鲜(xiān)的体(tǐ)验。除此(cǐ)之(zhī)外,你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一(yī)时爽,大(dà)家一起割草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不(bù)是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角(jiǎo)不再(zài)是重心,而(ér)是死后(hòu)可以复活(huó)的工具人(rén)。炮(pào)塔在(zài)战斗中(zhōng)防御比例很(hěn)高,这一(yī)点在后(hòu)期应该(gāi)会更加突(tū)出。炮塔种类繁多(duō),组合搭配(pèi)有一定的空间和策略的选择,只是最(zuì)初(chū)有一定随机性(xìng),开局不一定(dìng)理想(xiǎng)。角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另(lìng)外(wài),以防(fáng)守核心塔为(wèi)目标,还是有(yǒu)差别的。

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二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏(xì)的数值结构(gòu),养成线不(bù)多,升级需要的资源(yuán)跳跃(yuè)很大。有很强的商(shāng)业(yè)设计,数值(zhí)本身就有卡点,升级(jí)困难频率低(dī),之一关(guān)感(gǎn)觉就很明显(xiǎn),说到底就是一个数值导向的(de)游戏。混合变现的商业主流设计, 免费(fèi)项目也要靠广告(g关一下月亮是什么意思ào)。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造(zào)印象不深(shēn)。场景不多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较(jiào)常规(guī),基本能联(lián)想到是(shì)什么。效果表达更加准确易(yì)懂,有一(yī)定的(de)世界观, 但(dàn)是故(gù)事(shì)没有(yǒu)详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是(shì)白(bái)屏的,但是跳过动画的功能还是可以(yǐ)用的(de),可以正常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观层(céng)面没有意义,可能是动作资(zī)源不足,不(bù)仔细看也勉强能(néng)接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然(rán)省了(le)来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值(zhí)属性(xìng)。

4.人物(wù)或核心(xīn)塔(tǎ)冲击(jī)效果不明显,建议增(zēng)加冲击振动反馈。然而,这(zhè)里有一个区别,如果以人为主(zhǔ),那(nà)被打的效果(guǒ)就要挂在人身上。如(rú)果以核心(xīn)塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕(bì)竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不(bù)明显,怪物多了之后,根本看不到自己(jǐ)在哪里玩(wán),可以(yǐ)考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相同,对这类游(yóu)戏有兴(xīng)趣的玩家(jiā)可以试试(shì)看。​​​​​​​

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