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甜蜜惩罚类似的有哪些 推荐一下满是车的剧男女

甜蜜惩罚类似的有哪些 推荐一下满是车的剧男女 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂(hún)甜蜜惩罚类似的有哪些 推荐一下满是车的剧男女》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成(chéng)主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹(nào)的(de)生(shēng)存+闯关双模式(shì)以塔(tǎ)防+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家(jiā)可以选择多种武(wǔ)器(qì)、技(jì)能,每一局(jú)游戏都能带给(gěi)你更加丰(fēng)富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割(gē)草一时爽,大家一起割(gē)草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实是(shì)塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗性(xìng)能差不多(duō),主角不再是重(zhòng)心,而是死后可以(yǐ)复活(huó)的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很(hěn)甜蜜惩罚类似的有哪些 推荐一下满是车的剧男女高,这一点在(zài)后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间(jiān)和策略的选择,只是(shì)最初有一(yī)定(dìng)随(suí)机(jī)性,开局不一定理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同,技能效果也(yě)差不(bù)多,刷怪(guài)也有一(yī)定的特点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目(mù)标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度(dù)

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的养成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和(hé)炮(pào)塔(tǎ)的(de)升级(jí),整体深(shēn)度一般。 有(yǒu)点像(xiàng)小游戏(xì)的数值结构(gòu),养成线不(bù)多(duō),升级需(xū)要的资源跳(tiào)跃很大。有很(hěn)强的(de)商(shāng)业设计,数值(zhí)本身(shēn)就有卡点,升级(jí)困难(nán)频率低(dī),之(zhī)一关感觉(jué)就(jiù)很明显,说到底就(jiù)是一个数值(zhí)导向的游戏。混合变现的(de)商业主流设(shè)计, 免费项(xiàng)目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的美术质量一般(bān),画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界(jiè)面(miàn)结(jié)构比较常规,基本(běn)能联想(xiǎng)到是(shì)什么。效(xiào)果表达更加(jiā)准确易懂,有一定的世界(jiè)观, 但是故(gù)事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是白屏的,但是跳过(guò)动画(huà)的(de)功能(néng)还是可以用(yòng)的,可(kě)以正常进(jìn)入(rù)游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界观层面没(méi)有(yǒu)意义,可能是动作(zuò)资(zī)源不(bù)足(zú),不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距(jù)离有(yǒu)点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪(shǎn)现的(de)空间有限,虽然省了(le)来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲击(jī)振动反馈。然而,这里有一个区别(bié),如(rú)果以(yǐ)人为主,那被打(dǎ)的效果就(jiù)要(yào)挂(guà)在人身上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击(jī)效果不明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防(fáng),养成主要是(shì)人物装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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