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虎门销烟发生在哪里

虎门销烟发生在哪里 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主(zhǔ)要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本相同(tóng)。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款(kuǎn)超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以(yǐ)塔防(fáng)+割草结合的(de)roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中玩家可以选择(zé)多种武器、技能,每一局(jú)游戏都(dōu)能带给你(nǐ)更加(jiā)丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之(zhī)外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐(fá)boss,都说(shuō)割(gē)草一(yī)时爽,大家一(yī)起割草才是爽(shuǎng)上加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔(tǎ)防(fáng),不是吸血虎门销烟发生在哪里鬼(guǐ)式的(de),只是战斗(dòu)性能差不多,主角不(bù)再是重心,而(ér)是死(sǐ)后(hòu)可以复活(huó)的工具(jù)人。炮塔(tǎ)在战斗中防御(yù)比(bǐ)例很高(gāo),这一点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭配有一(yī)定的空间和策(cè)略的选择,只是最初有一定随机(jī)性,开局不一定理想(xiǎng)。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪(guài)也有一定的特(tè)点,另外,以防守核(hé)心(xīn)塔为目标,还是有差(chà)别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深(shēn)度一般。 有点像小游戏(xì)的数值结构(gòu),养(yǎng)成线不多,升(shēng)级需要的资源跳跃很(hěn)大。有(yǒu)很强的商业设计,数值本(běn)身就有卡点,升级(jí)困难频率低,之(zhī)一(yī)关感觉(jué)就很(hěn)明(míng)显,说到底就是一个数值导向的游戏(xì)。混(hùn)合变现的商业主(zhǔ)流设计, 免(miǎn)费项目也(yě)要靠广告(gào)。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂(hún)》的美术质(zhì)量一般,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造(zào)印(yìn)象不深。场景不(bù)多,辨识(shí)度一般,界面结(jié)构比较(jiào)常规,基本能联想到是什么。效果表(biǎo)达(dá)更加准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是(shì)故事没有详细的介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫(màn)画解(jiě)释完世(shì)界(jiè)观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动画(huà)的功能(néng)还是可以用的,可以正(zhèng)常进入游虎门销烟发生在哪里戏。

2.主角在用剑(jiàn)射(shè)箭,在世界观(guān)层面(miàn)没有意义,可能是动作资源不足(zú),不仔细(xì)看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的压迫感(gǎn),闪(shǎn)现的空(kōng)间有限,虽然省了(le)来回跑(pǎo),但(dàn)是(shì)明显吃数(shù)值(zhí)属性。

4.人物(wù)或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建(jiàn)议(yì)增加冲(chōng)击(jī)振动(dòng)反馈(kuì)。然(rán)而(ér),这(zhè)里有一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被打的效果就要挂在人身(shēn)上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该(gāi)挂(guà)在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合(hé)理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了(le)之后(hòu),根本(běn)看不(bù)到自己在(zài)哪里玩,可以(yǐ)考虑换个(gè)特效。

五、总结

总的(de)来说(shuō),《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类游戏(xì)有兴(xīng)趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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