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2004年后勤工程学院有专科吗 后勤工程学院可以当兵吗

2004年后勤工程学院有专科吗 后勤工程学院可以当兵吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集整理的《疾风剑魂》一款以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作(zuò)爽游游戏攻(gōng)略内容(róng),供(gōng)你快速了解游(yóu)戏攻略。

《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏(xì)核(hé)心(xīn)玩法(fǎ)其(qí)实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的(de)升级,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在(zài)游戏中玩家可以选(xuǎn)择(zé)多种武器(qì)、技(jì)能,每(měi)一(yī)局游戏(xì)都能带给你更(gèng)加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此之(zhī)外,你还可以建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的(de)搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一起割草才是(shì)爽上(shàng)加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不是吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差不(bù)多,主角不再是重(zhòng)心,而是(shì)死后可以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一(yī)点在后期应该会更加突(tū)出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的(de)空间和策略的选择,只是最初(chū)有一(yī)定随机性(xìng),开局不一定理想(xiǎng)。角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同,技能效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的特点(diǎn),另外,以防守核心塔(tǎ)为目标(biāo),还是有差(chà)别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是(shì)人物(wù)装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,整体深度一(yī)般(bān)。 有(yǒu)点像小游戏的数(shù)值结构,养(yǎng)成线不多,升级需要的资源跳跃很大(dà)。有很强的商业设(shè)计,数(shù)值本身就有卡(kǎ)点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就很(hěn)明显,说到底就是一个数值导(dǎo)向的(de)游戏。混合变现的商业主流设计, 免费(fèi)项目也要靠(kào)广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印(yìn)象不(bù)深。场景(jǐng)不多(duō),辨识度一般(bān),界面结构(gòu)比(bǐ)较(jiào)常规,基本能联(lián)想(xiǎng)到是什么。效(xiào)果表达更加准确易懂,有(yǒu)一(yī)定(dìng)的世界观(guān), 但是故事没有详细的(de)介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完(wán)世界(jiè)观故事后是白(bái)屏的,但是跳(tiào)过动画的功(gōng)能还是可(kě)以用的,可以(yǐ)正常进入游戏(xì)。

2.主(zhǔ)角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在(zài)世界(jiè)观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的压(yā)迫感(gǎn),闪现的空间有限(xiàn),虽(suī)然省了来回跑,但(dàn)是(shì)明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不明(míng)显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一(yī)个区别(bié),如果以人为(wèi)主,那被打的(de)效果(guǒ)就要挂在人身上。如果以核(hé)心(xīn)塔为主,攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的(de)攻击效果(guǒ)不明显,怪(guài)物多了(le)之后,根本(běn)看不到自己在哪里玩(wán),可以(yǐ)考虑(lǜ)换个特(tè)效(xiào)。

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五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人物装备(bèi)和炮塔(tǎ)的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同(tóng),对这类(lèi)游戏有兴趣的(de)玩家可(kě)以试试看(kàn)。​​​​​​​

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